Na cestě za digitálním spotřebitelem

27.07.2010 | , GfK Czech
FIREMNI FINANCE - NEPOUŽÍVAT


perex-img Zdroj: Finance.cz

22.7. 2010 Na odborném summitu GfK ve Vídni se koncem června sešlo přibližně 300 marketingových expertů. Pokusili se odpovědět na otázku, která poslední dobou pálí stále více firem, totiž jak oslovit zákazníky v digitálním věku.

Představeno bylo několik nových postupů a nástrojů, díky nimž může výzkum trhu přispět k lepšímu pochopení digitálních spotřebitelů, jejich spotřebitelského chování a životního stylu. Patří k nim např. průzkum prostřednictvím mobilních telefonů, používání avatarů v online dotaznících, či nástroje typu GfK Media Efficiency Panel.

Kromě expertů GfK hovořila o firemních strategiích v digitálním sektoru řada zástupců předních společností, např. Microsoft, Coca-Cola, Mobilkom Austria či americké firmy Revelation, specializující se na online kvalitativní výzkum.

Ronette Lawrence ze společnosti Microsoft přirovnala ve své prezentaci svět sociálních komunit k mraveništi. Mravenci žijí ve společenství a vzájemně komunikují podobně jako lidé v sociálních sítích. Tento život je možno sledovat a poznávat zpovzdálí, ale není radno do mraveniště šťourat.

Pro firmy a jejich značky je zapojení do sociální komunity přínosné, ale pouze za předpokladu, že její členové nejsou vyrušeni nebo odrazeni, protože by pak v nejhorším případě mohli sociální síť opustit. Ronette Lawrence ilustrovala funkci nových nástrojů pro výzkum trhu na příkladu hraní her po síti. Společnost Microsoft zjistila, že tyto hry hraje 97 % dospívajících a téměř každý třetí z nich tak činí každý den. Hraní těchto her vyžaduje plné soustředění, a proto je takřka nemožné věnovat se ještě něčemu jinému. Společnost Microsoft realizovala projekt na sledování propagace značky v rámci počítačových her, aby zjistila, jaký může mít reklamní dopad. Do virtuálního světa online her byly integrovány reklamy. Podle Ronette Lawrence výzkum prokázal, že přibližně 60% mladých hráčů bylo schopno si později reklamu vybavit. Kromě toho byly integrované reklamy vnímány jako autentický prvek, dodávající hře realistický rozměr.

Ian Ralph z GfK NOP Custom Research a Steve August ze společnosti Revelation ve svém příspěvku představili společnou pilotní studii. Tato studie se zabývá možnostmi, které v oblasti výzkumu trhu nabízejí chytré telefony ve srovnání s kvalitativními online průzkumy, které jsou nyní prováděny pouze prostřednictvím osobních počítačů v domácnostech. Skupina 40 účastníků byla požádána o splnění různých úkolů pomocí chytrého telefonu a počítače. V rámci studie bylo zjištěno, že účastníci využívali střídavě obě zařízení, přičemž dovedně využívali jejich výhod: pro rychlé a pohodlné poskytování informací nebo rychlé odpovědi používali chytrý telefon, zatímco osobní počítač využívali při časově náročnější komunikaci a pro podrobnější odpovědi. V budoucnu bude proto vhodné využívat pro provádění kvalitativních studií chytré telefony, pokud budou důležitými faktory místo, čas a bezprostřednost odpovědi.

Autor článku

Tiskovka